ウニとナスが頑張る話

どうもまかろんです。

 

 

 

今回はウーニループが息を吹き返した(吹き返してない)という事で記事を書こうと思います。



 

 

 

まずウーニループとはっていう話なんですけどウーニをループさせて4コスト以下の呪文を無限に打って勝つループですね。


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こういうループにはフィニッシュの選択というひとつの分岐点があるんですがまずはそれについて書いていきます。

 

 

フィニッシュ選択について

 

1,ホワブラフィニッシュ


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一番オーソドックスな型だと思います。

マークロで言うアルスパ、猿で言うシャコですね。

 

弱くはないんですが4コストの動きとして手打ちしにくいのが欠点。

 

逆にメリットはフィニッシャーに割く枠が1で済むことです。

 

サイキックを展開する目的で採用するのであれば他のホールの方が強いと思いますし、何より多色なのがトップから引いて渋いのであまり使う必要性は感じません。

 

 

2,Nパクリオ等クリーチャー2枚によるフィニッシュ

 


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パクリオとNワールド、ヴェールどちらかをループさせて相手の山札をLOさせます。

 

パクリオが4の動きになるので採用はあり得るのですがパクリオの相方がいかんせん使いにくいため弱くないが強くもないようなフィニッシュになっていると思います。

 

そしてパクリオはピン投するカードではなく多投前提、それも3枠以上取りたいカードであるため枠が取りにくいのが欠点として挙げられると思います。

 

メリットはパクリオによるハンデスなので枠の都合をデメリットとしないぐらいピーハンが強い環境になれば採用があり得ます。

 

 

3,ブラッディクロスフィニッシュ


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ブラッディクロスと復元で山を削らない呪文を唱えて山を減らさず相手の山札をLOさせます。

 

復元が普通にウーニに入るのと山を減らさない呪文にエマタイがあるので割く枠が1で収まります。

 

手打ちも出来て墓地も肥えるのでその点がポイント高いです。

 

デメリットとしては悠久、ワカメチャが2枚以上入っているデッキに1ターンで勝負がつけられないという点がありますがそんなデッキは悠久チェンジぐらいだと思うので気にする必要はあまり無いと思います。

 

 

4,ラッキーナンバー等で行動を縛り、SAを作って殴るフィニッシュ

 

行動を縛って殴りやすくした後にSAを作って殴るループです。

 


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主に行動を縛るカードはこの2枚だと思います。

 


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SAをつけるのはこれかヤヌスループだと思います。

 

 

メリットはラキナンや、ファイナルストップで対面によっては1ターン貰える点があります。

 

デメリットはサハラン採用の場合赤が増えることがありますがヤヌスループの場合変なホールを採用しない限りは枠をとるぐらいしかないと思います。

 

パクリオのフィニッシュに似てますね。

 

 

5,GRフィニッシュ


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ツタンメカーネンのcipを無限に使って相手の山札をLOさせます。

 

メリットはGR呪文の追加効果次第によっては手打ちが出来ることが挙げられます。これによって実質デッキの枠を割かずにフィニッシュをする事ができます。

 

デメリットはGRクリーチャー個々のカードパワーが低いこと、GR呪文を手打ちした時にメカーネンが捲れると弱いことです。

 

カードパワーはともかく、メカーネンのは顕著だと思います。

 

 

正直、ララバイ等なんでもフィニッシュできるので後は割愛します。

 

 

デッキの構築について


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フィニッシュはブラッディクロスを採用しました。

 

・エマージェンシータイフーン

4確だと思います。

すべてが強いので。

 

・ナスロスチャ

このデッキを作る理由で、アゲイン、ブライゼを落とせて、絶対絡んで欲しいカードなので4

 

・狂気と凶器の墓場

蘇生条件のコスト6以下は特に気にならず、ルソーモンテスよりも墓地を2枚肥やせるので採用

2の動きが足りないと思ったらルソーモンテスでも良いと思います。

 

・ウーニ

言うことはないです。4。

 

・サイバーチューン

3の動きとしては強いがナスロスチャ優先のため2。

これはこれで強いのでこれ以上は削れないカード。

 

・湧水の光陣

このデッキのこのカードの仕事量は凄い。

手札にいっぱい来られても困るので2。

 

・ファイナルストップ

墓地が充分に肥えている場合に打つ4コスト。

ラキナン、チャフ等を止めて蘇生呪文に繋げられる。

 

・エメラルー

盾増やしたり盾にウーニ埋めたりめっちゃ使うカード。

使えば分かる強さだが初手に来ればマナなので2。

 

・トライガードチャージャー

手札にブライゼが来たときやウーニが盾に無いときの動き。

主にウーニを盾に埋めるときに使う。

手札にあると強い盤面は大井が絶対必要なわけではないので3。

 

ブラッディクロス

フィニッシャー

 

・ドンドン守るナウ

ループパーツになるが、手札に来るとエタガの下位互換、盾から踏んでも強い盤面は多くないためピン

 

・エクストラホール

山回復したり、相手のトップ固定したり出来るカード。

これから出てくるパックンも強い。

 

・蝕王の晩餐

アゲインが無いときにループパーツになるが余り使う機会が無いのでピン

 

・ヘブンズキューブ

ロジックキューブ、ロジックスパークでも問題ない。

盾からウーニと一緒に引いたり、事前に打っておいてアゲインを手札に加えたりと色々出来るがそこまで打つタイミングがない。

クリメモ出ない理由はこのカードが白であるため。

 

・魂と記憶の盾

基本的にドド守の上位互換。

あっちにはSTがあるので完全に上位互換では無いのがポイント。

たまに上から引いて爆発するがそれ以上に強いので採用。

 

・青守銀シルト/解体事変

上は盾増やしたり、ループ導入に使ったりする。

下は4ターン目に手札を狩れるので弱くない。

マナに置けば色にもなる。

比較的自由枠。

 

・フォースアゲイン

殿堂解除して。

 

・復元

山を作ったり、墓地にあるカードを使ったり出来る。

山掘った後に復元を無限に打つことで最強の山を作ったあとターンを返すことがある。

使うことは少ないがたまに墓地のチューンを打つために手打ちする事も。

 

・深緑の魔方陣

実質的なマナ回収になる。

盾にウーニが無くてもこいつがあればとりあえずはブライゼを投げても良い。

マナが減るので適当に打つと次の動きが出来なくなるので注意。

基本的には手札に来たらループパーツの次に落とすカード。

 

・天使と悪魔の墳墓

超強いときと超弱いときがあるが意識されない墳墓は強いので採用。

こちらのマナはよくトラガが被るのでそこら辺は注意。

 

インフェルノサイン

つよい

 

・ブライゼナーガ

投げたら勝てる。

 

 

回し方

 

まず3t目にナスロスチャを投げましょう。

そしてブライゼを落としましょう。

 

この時に手札にも山にもブライゼが無いときは泣きながら降参しましょう。無理です。

 

このタイミングで盾も確認しておきましょう。

まず確認するのはウーニの有無ですが盾にないようであれば深緑の魔方陣の所在を確認しましょう。

 

これによってこの後の動きが大きく変わります。

 

後は4tなんか打って5tブライゼして勝ちです。対あり。

 

 

このデッキが比較的得意とするデッキはネクストや黒オーラ等のトリガーをケアできないデッキです。

 

それらはマークロで勝てるのでマークロを使いましょう。

 

 

 

ところでなんですけど戦姫絶唱シンフォギアというアニメに登場する雪音クリスというキャラがとてつもなく可愛いので全人類見ろ。

 

Youtubeで公式から配信されてるので見ましょう。